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內容簡介

關於本書

  一年一度台灣設計師原創盛會
  200多位不同領域的設計師
  超過300個獨特的設計創意
  展現最新鮮的台灣設計力!

  國際各大設計重鎮,如倫敦、米蘭、東京、荷蘭的安荷芬(Eindhoven)……等,每年都會舉行盛大的設計週活動,吸引大量、來自各地的設計師與對設計與藝術有興趣的民眾,共同參與。在設計浪潮席捲全球的大趨勢下,台灣也沒有缺席──2007年,由一群台灣設計師熱血組成的「台灣設計師連線」,自費促成了「台灣設計師週」活動的舉辦,打破產業與市場間的隔閡,讓更多台灣優良原創設計,呈現在國人面前。

  2009年,台灣設計師週邁入第三屆,以「享?設計」作為主題,不但要談「設計」,更要提倡「分享好創意,享受好設計 Share&Design」,讓設計從發想開始,一路從設計師、企業、品牌、製造商、通路……,一直到消費者,實踐出一個可以分享的平台,讓設計走進我們的生活,帶來實際的美好經驗。

◆PART1設計論壇 Let's Talk Design:當設計走進生活……

  專刊特別邀訪了四位不同領域的專家名人──陳文龍、王文欣、李明璁、蕭青陽,從設計組織管理者、品牌市場經營者、社會觀察家、台灣美學創作者等不同角度,分享設計在生活中的啟發與感動。

◆PART2設計主題聯展 Theme Zone:10大設計主題,一次餵飽你的設計飢渴症!

  台灣設計師週的主要核心內容,彙集許多專業設計工作者跨公司、團體,以群體的力量凝聚形成創作交流的社群,針對不同主題舉行設計創作展,09'參與的設計師超過200位,橫跨了工業設計、服裝設計、視覺設計、空間設計等多元領域,參展作品近300件,最能展現台灣原創的設計思維與風格美學。

◆PART3台灣好設計徵選展 Excellent Design Collections:從2009開始,人人都是設計師……

  09'年特別新增的募集企劃展,以「生活日用產品」、「家具」兩大類為主,向全台灣民眾徵求好設計,不僅讓參與者擴及校園和對生活美學感興趣的一般大眾,也融會台灣產品之業界觀點,提供準確的媒合機會與發聲平台。專刊特登載專家評選出的最具潛力的優秀作品,設計者的精采創意與評審的精闢短評。

◆PART4設計產業形象展 3mX3m Show:30個中外品牌團隊,在3m×3m空間裡展現品牌最大價值!

  09'年的另一創舉,為國內外獨立設計師、設計品牌、設計公司企業,及設計相關組織開闢的專區,以形象概念商展的形態,和大眾分享各類型設計相關產業的最新面貌,其中包括來自德國、瑞典、荷蘭、美國、日本、北京、上海的設計師團體、品牌。而3公尺×3公尺正是此次的基本展覽面積單位,期待在3平方公尺的正方空間中,激盪出無限的創意火花!

◆PART5週末設計市集 Design Bazaar:創作不分大小,能將設計態度與觀點充分實踐,就是王道!

  由南海藝廊創意市集工作團隊為台灣設計師週所規劃的小型市集,邀集20多組設計創作者或團隊分享從生活中擷取出的創意結晶,手工皮件也好、手繪T恤也好……,都是充滿手感、且「實用功能」與「創意趣味」兼具的好作品。我們相信,讓習以為常的生活路徑產生「趣味」,是人類生活中最「實用」的設計。

目錄

003 序:分享好創意,享受好設計 Share & Enjoy

006 Part 1 設計論壇Let's Talk Design:當設計走進生活
008 讓台灣設計叫好也叫座──陳文龍
010 美好的設計來自於生活的體驗──王文欣
012 設計不應該只有三分鐘的快感──李明璁
013 去挖掘更深層的台灣美學──蕭青陽

014 Part2 設計主題聯展Theme Zone
016 省 SAVE
022 雨 rain
028 美麗轉世2.希望 REINCARTION 2
034 奉茶五十 Tea Serving 50
040 引。飲。癮 about drink 09'
046 前刀糸氏III 剪紙巧技之美 The Artistry of Paper Cutting
052 你媽、我媽、他媽媽的設計 Mothers'Design
058 衣起 Clothes Rise Together
064 Second Soul
068 都市酵母2009遍地開花 CITY2009 BLOSSOM

014 Part3 台灣好設計徵選展Excellent Design Collections
072 生活日用產品
076 家具類

078 Part4 設計產業形象展3mX3m Show
080 設計品牌類
趣作創意 25togo
明訊國際 hikalimedia
水鳳凰 Fenice Design
麻粒國際 VERY Conception
達摩工坊 Studio Domo
satana
Zuny
有藝氏 Unique Art
東海醫院 設計工作室 DHHstudio
stepbystep
破解 IKEA 台灣 2009 Hacking IKEA Taiwan 2009
設計採買誌 Shopping Design
FOSSIL TAIWAN 香港商富思股份有限公司
093 設計團體類
游漆園(黃麗淑&頑石創意股份有公司) Lackunst
桔思創意設計 Gazincreate
樸象創意 JIVA design association
明氏設計 Mings' Design Studio
打開聯合工作室 OU studio
PEGA D&E
華碩電腦 ASUS / asusdesign
100 國際設計類
Design Passion + Asshoff & Brogard designstudio
YAANG
上海奔日圖文設計有限公司 shanghai benri art+design Co.,Ltd
木碼∕漫生快活 mooma∕MoreLess
哦紗玳 oshadai
嘀的哩嘀 didelidi
1010媒體工作室-功房 1010 Media Studio
文那 wenna
湃設計(北京)工社 Beijing pep design Co., Ltd
Blkworld
共榮 Kyouei Design
DMY Berlin
科摩有限公司 OTTiMO
108 材質類
設計中心創意小棧 The Design Center's Boutique
財團法人台灣創意設計中心Taiwan Design Center
樹火紀念紙文化基金會 Su Ho Memorial Paper Culture Foundation
紙箱王 cartonking

112 Part5 週末設計市集 Design Bazaar

118 Part6 籌備設計介紹

 

序 PREFACE

分享好創意,享受好設計 Share & Enjoy

  從2006年起,在台灣已發展超過四十多年的設計相關產業,衍生了一個有趣的現象,不約而同地許多設計師開始擔任策展人,各自發起設計主題,邀請設計師針對主題進行創作,進而形成以「概念創作設計」為內容的展覽,在台灣各地展出。

  台灣設計師週的成形,主要是由眾多在台灣的設計工作者,凝聚力量一同匯集而成。這個平台的誕生,期盼可以提供設計師們一個舞台,讓大家暫時拋開工作的限制,發揮個人的創意思維,加上職場的專業設計歷練,激發出真正屬於台灣設計美學的作品!也希望透過每一次的設計活動,向民眾分享這些好設計,讓大家更深入了解台灣設計師對於生活或是文化的想法,也期盼逐漸構築出台灣設計獨有的生活美學,讓這股設計生命力,成為台灣設計產業發展與國際交流接軌的助力。

  2009年,台灣設計師週邁入第三年,依循前兩屆的脈絡,本屆的主題為「享?設計」,不但要談「設計」,更要提倡「分享好創意,享受好設計 Share & Enjoy」,讓設計從發想開始,一路從設計師、企業、品牌、製造商、通路……,一直到消費者,實踐出一個可以分享的平台,讓設計走進我們的生活,帶來實際的美好經驗。

  今年有幸與遠流出版公司一同「享?設計」,見證台灣設計師週雖僅邁入第三年,活動內容結構卻快速、生機地擴展。在【Let's Talk Design設計論壇】中,四位不同領域的專家名人分享其不論公私領域,如何讓設計更輕鬆地走進生活,成為日常一部分的心得。台灣設計師週的核心內容【Theme Zone設計主題聯展】,則比往年有更多新的設計師策展人與團體參與,而且更橫跨工業設計、服裝設計、視覺設計、空間設計等多元領域,參展作品將近三百件。此外,為了讓尚在校學習的未來設計師,或是對於生活美學感興趣的一般大眾可以一同參與,從今年起特別新增【Excellent Design Collections台灣好設計徵選展】,向全台灣民眾募集具潛力的優秀設計作品。而【Design Bazaar週末設計市集】則邀集20多組設計創作者或團隊,分享從生活中擷取出的創意結晶──充滿手感、且實用與趣味兼具的好商品。另今年亦新增【3mX3m Show設計產業形象展】,提供獨立設計師、設計品品牌、設計公司團體參展,其中包括來自德國、瑞典、荷蘭、美國、日本、北京、上海的設計師團體、品牌,與國人分享不同區域設計師生活設計的觀點,與國際一同「享.設計」。

  廖軍豪(2009台灣設計師週籌備執行總召集人)

 

詳細資料

  • ISBN:9789573265139
  • 叢書系列:
  • 規格:平裝 / 120頁 / 16k / 19 x 26 x 0.6 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 本書分類:> > >

內容連載

PART1 設計論壇LET’S TALK DESIGN:當設計走進生活
讓台灣設計叫好也叫座──陳文龍
(文/黃尹嬋)

抽言/
「當設計者太過於強調設計時,反而物件變得很不好用,失去存在的意義,他們忘了設計的中心價值在於回歸於生活。」

節錄/
當設計師從使用者的角度反觀時,他發現越來越多昂貴、設計感十足的產品卻無法實際使用於生活中,「當設計者太過於強調設計時,反而讓物件變得很不好用,失去存在的意義,很多大品牌也陷入這樣的迷思中,他們一心追求差異性大的設計,卻忘了設計的中心價值在於生活。」因此陳文龍給台灣年輕設計師們的建言:「設計師的操守、修養非常重要,如何堅持、不斷提升自己的設計,加強自己的實務經驗與世界觀,不要只從台灣的角度來看設計,不要只由設計師的觀點去看設計,想想你的消費者是誰?」

「台灣設計是有能力發展的,但是除了知道what to do、how to do,也要去思考為了什麼而做!」陳文龍鼓勵設計師們應該要不斷地嘗試,就能找到能夠前進的道路,很多台灣設計師面臨的問題在於,「口袋不夠深,沒有足夠資金支持他,讓設計可以發展至成熟的階段」,最後設計師的熱情就像曇花一現,在霎那間完成也在霎那間結束。「這是很現實面的問題,設計要進入消費市場,一定有經濟規模、市場機制的操作,想要將設計端串聯到實際的消費者,垂直整合與水平整合必須同步,並非只專注在自己的專業領域內,應該讓產業界、行銷的專業人才進入,去探索可能的元素,可發展為商品的方向。」

box/陳文龍
1959年生,1988年設計部門自三陽集團獨立,負責籌組Nova Design浩漢產品設計公司。目前公司據點遍布台北、上海、廈門、義大利Sondrio、美國矽谷及越南胡志明市,全球共有230多名員工,是華人地區規模最大的獨立設計公司。

曾榮獲經濟部科技創新管理個人成就獎,擔任過IF國際工業設計獎評審,現任Icsid執行理事及Nova Design的總經理,也是亞洲首位提出「將設計知識系統化」的設計管理者。著有《設計‧品》一書。
 

 

 

 

春季的手機市場還是這麼熱鬧,一款又一款產品接連發布,騰訊黑鯊遊戲手機3系列也在3月3日正式登場。遊戲手機是手機市場上較為熱鬧的品類,多個廠商投入到競爭當中,並且已經有了數款產品的疊代演變。 ... 黑鯊3與眾不同的地方在於,以冠名形式大張旗鼓地宣布和騰訊遊戲進行合作,並且接入了對《王者榮耀》、《和平精英》等遊戲的官方優化。 手機產品能特地從遊戲廠商得到支持實屬少見,但作為遊戲業霸主的騰訊為什麼要這麼做,又能從中獲得什麼?這就頗值得玩味了。 什麼是遊戲手機 遊戲手機的定義需要提前說明,目前還沒有任何統一的標準進行約束,手機廠商僅僅是通過與遊戲廠商合作、與遊戲玩家手機消費者群體交流再加上自身對遊戲體驗理解之後,推出的與手機遊戲有關的產品。我們可以將其理解為,對遊戲體驗有更多優化的手機。 第一層優化是性能層面,和電腦遊戲主機遊戲一樣,手機遊戲同樣對手機硬體規格和系統優化有要求,性能強且性能釋放效率高的手機往往等同於高畫質高流暢度。人們始終是更青睞畫面出色同時操作靈敏的遊戲體驗,因此性能成了所有遊戲手機的必修課。 ... 第二層是遊戲功能,就像程式設計師往往會用IDE(集成開發環境)輔助編碼,而不是直接在單純的文檔中開發一樣,在手機有了能夠高水準運行遊戲的性能之後,遊戲輔助功能浮出水面。顯示增強、語音改善、多窗口運行等等提升進行遊戲效率的功能得到關注。 第三層是遊戲過程中的氛圍,現階段遊戲手機還處於相對初級的階段,基本是在產品中加入與遊戲品類PC產品類似的RGB燈光,或是推出圍繞遊戲研發的手機外設。至於提供讓人感到內心充實自我滿足的遊戲體驗的方法,參與其中的手機廠商都還在探索。 可以發現,遊戲手機實際上是在滿足遊戲需求三重「金字塔」:如何玩得順暢不受阻礙(性能),如何錦上添花能在遊戲中更進一步(功能),如何讓人在用該產品進行遊戲的過程中達到自我實現(氛圍)。大部分遊戲手機,都對市場需求有較為深入的了解。 ... 然而當下遊戲手機的尷尬之處在於,三重遊戲需求都有機會被原本面向大眾打造的產品所滿足。手機的散熱設計和系統表現都有大幅進步,流暢運行遊戲是司空見慣的事;遊戲增強功能,已是幾乎所有廠商的「標配」;遊戲氛圍則有單獨的外設和遊戲社區等外圍服務實現。 在主流手機基本能覆蓋完遊戲需求的背景下,遊戲手機品類略顯雞肋。更何況這些產品為了突出遊戲屬性,會在工業設計和系統視覺上差異化甚至會有部分規格讓步於遊戲的情況,與主流消費者相違背的產品定義註定遊戲手機將會失去一部分市場。 諾基亞N-Gage系列,以及索尼移動Xperia Play的先後失敗就是鮮明的案例,背靠重金投入的遊戲資源以及獨特硬體讓這些產品有了遊戲設備該有的模樣,但它們又都和普通手機相距太遠,還不能在遊戲體驗上拉開明顯距離,只能落得被消費者忽視的命運。 ... 很明顯,無論是對於哪家廠商來說,遊戲手機都是有些危險的品類,它存在短板且可能被其他產品取代。於是我們見到了廠商們的思考結果:將遊戲屬性進一步放大保持和普通手機的距離,在那些第一眼能看到的區別之外,和遊戲廠商展開獨家合作也成了應對方法。 騰訊需要遊戲手機的理由 一直以來,騰訊都在尋找自身業務在硬體產品中的落地。經歷了桌面時代各類QQ系列產品也好,微信探索的智能相框、可穿戴設備也好,還有一度聲勢浩大還有了實際手機產品的作業系統也好,這家超大型網際網路公司始終沒有放棄對硬體產品的期待。 不過騰訊也沒有找到硬體產品的正確道路,往往是淺嘗輒止空留許多遺憾。騰訊的手機系統項目立了又散散了又立最後退出舞臺,就是深刻的案例:先是tita後是TOS(Tencent OS),都載著騰訊引以為傲的軟體研發能力和巨大頭銜,都一度讓人看好。 ... 兩個項目分別由不同的業務群發起,最終卻殊途同歸:學著MIUI和Cyanogen Mod的路線在一段時間內持續更新,然後突然陷入沉寂沒有任何消息,等到再度發聲就只有結束服務的公告。相對幸運的TOS曾與富士康旗下Infocus品牌推出產品,但市場反應不佳。 直到今天,騰訊都沒有建立起有歷史沿革有市場份額的消費級硬體產品團隊。相比起同為大型網際網路廠商的阿里巴巴,從天貓魔盒切入然後用天貓精靈占據智能音箱市場重要位置,還有釘釘打卡設備等產品多處開花,多少顯得有些落寞。 講究快速見效的網際網路產品式發展節奏,可能騰訊和消費硬體緣分淡薄的原因,以至於和多家外部硬體廠商的合作也少有持久的。即使這樣,騰訊依然需要發展出自己的消費硬體產品陣容,在軟體產品、移動網際網路產品占據用戶入口的熱潮之後,手機、智能音箱等硬體產品儼然成了新的熱點。 網際網路行業風頭正盛的「新秀」字節跳動很可能察覺到了這股趨勢,從錘子科技收編了手機開發團隊。雖然依然在延續過往慣例推出手機產品,但專利註冊、供應鏈消息以及官方回應來看,字節跳動接納這支團隊的真實意圖是希望用硬體承載網際網路產品。 ... 對於騰訊而言很難在短時間內進行同樣的操作,更符合當下事宜且能夠更快見效的方法,便是與有實力的硬體廠商合作。在遊戲手機品類上,騰訊在2019年選擇與華碩的玩家國度手機合作,2020年則改為與小米主導投資的黑鯊科技合作。 通過遊戲手機產品,騰訊玩家遊戲群體能夠得到遊戲體驗的再度加強,無論是玩家忠誠度還是流失數據都可能因硬體實體而有所改變。而在遊戲手機獲得成功之後,騰訊又能從中獲得打造硬體產品的經驗,為接下來的布局打好基礎。 手機廠商與遊戲的合作博弈 在手機廠商這邊,與遊戲廠商的合作一事會受到更高規格的重視。 光是提供了外觀到位、性能強勁的硬體只能說做好了遊戲手機的一半,能夠比普通手機更有效率更穩定運行遊戲才算點睛之筆。運行效果大都無法脫離遊戲針對硬體提供的優化,而這又依賴於遊戲廠商的積極性,因此合作的重要性不可同日而語。 遊戲手機還需要更多的差異化來體現自身價值,獨家合作能夠帶來普通手機沒有的內容,就是刺激其所面向的重度遊戲群體的一大賣點。黑鯊與騰訊的合作中,就出現了心悅會員點數、專屬遊戲禮包甚至是只在黑鯊3能夠見到的遊戲內容。 ... 既然作為內容差異化的遊戲如此重要,那為什麼手機廠商沒有學習遊戲機行業的經驗,親自下場打造遊戲呢?首先遊戲手機的產品邏輯和遊戲機不一樣,它首先得是個手機,遊戲內容並不是使用體驗的絕對因素。其次,手機廠商做遊戲是一件極高風險的事。 雖然規模上無法和主機上的3A級別遊戲相比,但手機遊戲依然需要動輒數百萬上千萬的研發成本,是一筆不小的投入。手機廠商定製的遊戲,還不能保證一定好玩一定受歡迎一定是消費者玩的那款遊戲,因此與遊戲廠商合作才是最好的選擇。 同時也是中國手機遊戲廠商翹楚的騰訊,無疑是遊戲手機最期待的合作夥伴。《王者榮耀》、《和平精英》的經久不衰更有可能把上億玩家轉化為手機消費者,也能讓手機廠商服務儘可能廣的玩家群體,一舉多得。 ... 如上面所說,遊戲手機是手機中相對小眾的品類,多家廠商進場卻至今少有爆款就足以證明。保證消費者群體最好的辦法便是擴大受眾基本面,與擁有中國主流玩家群體的大型遊戲廠商合作,自然能讓更多消費者建立起遊戲手機的心智概念。 遊戲手機需要與遊戲內容深度合作,但並不意味著遊戲廠商也要和作為內容提供商的遊戲廠商完全綁定。遊戲行業的王權並非永恆,沒有辦法保證一款遊戲可以持續火熱,也沒有辦法保證一家遊戲公司能持續推出好遊戲。 因此對於手機廠商來說,在單款或數款產品上與遊戲展開合作,提升遊戲體驗獲得用戶才是最優選擇,更好的遊戲體驗僅僅是錦上添花而不是必備品。所有遊戲都能暢玩的遊戲手機,也才是能夠被更多遊戲玩家所接受的產品。

 

 

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文章來源取自於:

 

 

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